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(2007/01/06 00:16)
朱學恆
2007年初始,Sony或許可以大氣魄的包下台北101展示他們的HD廣告;但在任天堂與Sony的次世代遊樂器戰爭中,玩法突破創新的Wii恐怕不需要全球曝光的煙火也可以慶祝這多年以來的第一次逆轉勝利。
根據美國《新聞週刊》報導,遊戲市場的總產值高達三百億美金,而這個市場一直都是眾多廠商的兵家必爭之地。日本的任天堂公司曾經在1985-1994年是遊戲市場的絕對霸主,主宰了市面上幾乎所有的遊戲機和遊戲的製作與設計,當時所謂的紅白機佔據了超過百分之九十的市場,甚至讓日本的圍棋人口為此大幅下降,因為小朋友都跑去玩遊戲機去了。接著,在一連串的遊戲機大混戰中,第二個十年中最後脫穎而出的是Sony的PlayStation系列;設計精巧,威力強大的PS2搶走了遊戲市場霸主的寶座,PS2的全球銷售量突破一億台。這驚人的數據代表的是幾乎全面性的壟斷,和藉此有更多的機會夾帶日本的文化與潮流進入各國;近年來日本的漫畫、動畫大量反撲歐美,PS2的成功肯定是有其一定的影響力的。
2006年任天堂演出王子復國記,打敗PS3的關鍵理念就是:扭轉遊戲界僅有「核心玩家」的現況。所謂的核心玩家就是那種有長時間遊戲經驗的玩家,這群玩家咸認相當難以討好,因此遊戲只能不斷在現有的框架上成長、更快的處理器、更華麗的畫面、更長的劇情和動畫…最新推出的PS3甚至高達499美金,都是為了要將這些超級性能和機器塞到主機內。但核心玩家也造成了許多的家庭問題:家長不願意玩遊戲,孩子待在電視前面又更減少了親子互動的機會。
但如果玩遊戲就是運動呢?任天堂大膽的提出了一個新的創意:Wii的操縱是藉由動作和目標捕捉的技術讓主機來追蹤操縱器,並且進而決定這個操縱的意義是什麼。玩家可以把操縱器當作指揮棒,拿在手上做出音樂指揮的手勢,並且透過指揮手勢的速度來控制音樂的快慢和風格。操縱器也可以變成各種球杆、球棒,四個人在客廳一起打網球、棒球、保齡球和高爾夫球…
全球熱賣的Wii銷售量很快就追過了生產遇到瓶頸且定價高昂的PS3,甚至接連帶起相關股票的大幅上漲。
但是,新的創意也帶來了新的挑戰。
Wii的這種體感遊戲方式極為創新,但也因此帶來了無人能預見的驚人結果:極端投入的玩家在進行各種遊戲的時候使盡全身力氣,導致腕帶斷裂、操縱器脫手飛出的案例層出不窮。一時之間,網路最知名的Youtube上紛紛開始分享眾多的LCD、內投影電視、電漿電視被摧毀的慘狀,任天堂也一再重申請玩家不要太過投入的老話,但在眾多玩家聲稱要集體控告廠商之後,任天堂終於宣布回收更換全球三百多萬條腕帶,希望能夠讓這股破壞風潮平息。
不過,問題還沒結束呢!這種體感遊戲也帶來了另外一個大問題;平常的電玩遊戲帶來的是對視力的負擔,長時間久坐在電視前面更會造成肥胖的問題。但Wii全身投入的遊戲方式卻帶來了另一個問題:過度運動的肌肉酸痛。長時間進行Wii的遊戲雖然可以獲得大量的運動機會,但也對平常窩在家中的電玩族造成了極大的挑戰。往往一天的遊戲量所帶來的運動量足以讓這些玩家第二天渾身酸痛,甚至網路討論還出現了模仿網球肘稱呼的「Wii Elbow」命名法,甚至有玩家聲稱自己因為玩Wii太過投入,而遭遇到手腕扭傷的下場,於是又有人聲稱要控告任天堂這種讓人容易運動傷害的設計。
唉,誰知道呢,也許這樣的狀況持續演進下去,「玩電動過度會導致視力減退」的說法,有一天會改成「玩電動過度會導致運動傷害」也說不定呢!而任天堂的新創意究竟還會帶來什麼樣的新革命呢?我們也只能靜觀其變了!
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(作者朱學恆/奇幻基金會執行長)